虛擬藝人崛起,KPOP擁抱AI藝人

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虛擬藝人 iaaa。由 Studio Meta-K 提供

SEOUL, June 26 (AJU PRESS) – 新人歌手 iaaa 憑藉她的首張單曲《Our Season》在 YouTube 上獲得了超過 137,000 次觀看。在這首感人至深的中速抒情曲中,她溫暖、細膩的嗓音唱出了初戀的故事,她飄逸的頭髮、閃亮的眼睛和溫柔的動作喚起了一種純真的春天浪漫。然而,這一切都不是真實的。iaaa 完全由像素、代碼和合成聲音組成,是韓國音樂產業中最新崛起的一批虛擬藝人之一。

“這些偶像不受時間和空間的限制,”iaaa 的開發者、技術初創公司 Studio Meta-K 的 CEO 金光集說。”他們也不會有過去的校園暴力和酒駕等爭議,這是相對於人類偶像的一大優勢。”

這位 21 歲的虛擬歌手身高 173 公分,逼真到令人驚嘆,於 4 月 7 日首次亮相。她是 Studio Meta-K 數位女團 “Season” 的首位成員。

該公司原本是一家專門從事視覺效果技術的電視劇製作公司,現在正在擴展到虛擬人類這個新興業務領域。計劃在 7 月推出由 AI 驅動的該團體的第二位成員。

iaaa 並不孤單。隨著技術進步使虛擬人類越來越逼真,許多數位創作正在 K-pop 的聚光燈下開闢自己的空間。

虛擬明星的前沿是由娛樂公司 Vlast 組成的五人男子團體 PLAVE。

PLAVE 於 2023 年 3 月首次亮相,並於 8 月發行了首張迷你專輯《ASTERUM: The Shape of Things to Come》,首週銷量達 200,000 張。今年 2 月,他們的第二張迷你專輯《ASTERUM: 134-1》首週銷量達 560,000 張。這個虛擬團體還在 3 月份擊敗頂級 K-pop 女藝人 Le Sserafim 和 BIBI,登上了 MBC 音樂節目《Show! 音樂中心》的每週排行榜。

由遊戲出版商 Netmarble 創建的四人虛擬女團 MAVE: 也在虛擬音樂界掀起了波瀾。該團體於 2023 年 1 月首次亮相,其舞曲《Pandora》的音樂視頻在 YouTube 上獲得了約 2900 萬次觀看。

最近加入的還有 DeepMind Platform 的三人虛擬女團 PINKVERSE,她們於 5 月底首次亮相,以及 PULSE9 的 IITERNITI,她們於 5 月 31 日在日內瓦的聯合國 “AI for Good Global Summit” 上表演。

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這張海報展示了虛擬男子團體 PLAVE。由 VLAST Entertainment 提供

SM Entertainment 為其受歡迎的女子團體 aespa 開發了數位化身,以提供獨特的在線內容並以更多樣化的方式與粉絲互動。

SM 和另一個強大的公司 JYP Entertainment 也在與 Studio Meta-K 合作,加入虛擬娛樂的行列。

“我們正在與 SM Entertainment 合作進行一個虛擬藝人項目,” Studio Meta-K 的首席製作人裴珠賢說。他們的聯合項目已被選中參加京畿內容機構的支持計劃。

裴說,擁有 TWICE 和 Stray Kids 等團體的 JYP Entertainment 也已經與 Studio Meta-K 接觸,討論潛在的虛擬藝人合作。

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虛擬女團 MAVE:。由 Netmarble 提供

同時,線上音樂平台 Genie Music 已與 Parable Entertainment 合作開發和推廣虛擬偶像。

本月早些時候,該公司與主要電信運營商 KT 旗下的 Parable Entertainment 合作,共同開展虛擬藝人項目。Parable 是另一個著名虛擬女子樂隊 Isegye Idol 的經紀公司。這個六人組合於 2021 年 12 月首次亮相。Genie Music 計劃利用 Parable 的虛擬藝人進行專輯製作和音樂製作等項目。

這一趨勢甚至蔓延到了傳統媒體和廣告領域。5 月,國營電視網 KBS 試播了一檔名為《Synchro You》的綜藝節目,挑戰演播室觀眾分辨 AI 歌手和真人歌手。該節目將在今年下半年成為常規節目。

2021 年,Shinhan Life Insurance 選擇虛擬網紅 Rozy 作為其品牌廣告的代言人。今年 2 月,樂天的家庭購物頻道也採取了類似的舉措,讓虛擬模特 Lucy 擔任節目主持人。

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這張未注明日期的照片展示了虛擬網紅 Lucy。這張截圖來自 Lucy 的 Instagram

數位角色的其中一個優勢可能是與血肉之軀相比,製作和維護成本更低。

Studio Meta-K 表示,iaaa 的開發成本為 2 億韓元(143,716 美元),僅為製作人類偶像團體所需資金的一小部分。

“從長遠來看,隨著生產和運營成本可能降低,中小型娛樂公司進入市場可能會變得更容易,”韓國 AI 內容協會(KACA)會長金基東說。

數位角色永遠不會老化,不需要休息,也不會有經常毀掉人類藝人的道德問題。能夠不受時間和地點限制地運營,對於尋求最大化利潤的娛樂公司來說也很有吸引力。

“與人類偶像最大的不同在於,虛擬藝人面臨的物理和空間限制較少,這使得內容製作的排程更加靈活,” Studio Meta-K 的 CEO 金說。

隨著虛擬表演者繼續獲得牽引力,該行業面臨著艱巨的挑戰,包括真實性問題以及難以與粉絲建立情感聯繫,這被認為是成功的 K-pop 團體的關鍵因素之一,而 AI 無法輕易複製。

“在與實際偶像和線下活動的直接交流方面可能仍然存在限制,” KACA 主席金說。”此外,重視真人名人真實性的粉絲可能會因擔心虛擬偶像的真實性而感到抗拒。”

儘管技術迅速發展,創造真正令人信服的虛擬人類仍然是一項挑戰。

與許多僅基於深偽技術開發的虛擬人類不同,iaaa 結合了 3D 技術來創造更真實和富有表現力的圖像。與傳統的 2D AI 人類設計用於正面視圖不同,3D 化身具有從各個角度詳細實現的服裝、頭髮和動作。

但數位創作仍然難以克服所謂的恐怖谷效應——這是一種人形物體不完美地類似真人時,會引起觀眾不適或排斥的現象。韓國廣告與公關協會的一份報告突出了這一問題,建議使用虛擬藝人的廣告可能會因這一現象而引發消費者的負面反應。

儘管面臨這些挑戰,Studio Meta-K 對虛擬藝人業務持樂觀態度。”隨著技術不斷進步,機器人製造商正在創造難以與人類區分的產品,”該公司的首席製作人裴說。”我們也旨在在我們的虛擬人類項目中實現這種品質。如果我們能夠描述人類的本質,而不僅僅是模仿人類,不適感可能會減少。”

外電報導: https://news.nate.com/view/20240619n45714

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